terça-feira, 9 de maio de 2017

FRAMES E FRAME DATA

Esse talvez seja um dos tópicos mais abstratos e consequentemente o mais difícil para um jogador que está iniciando no mundo de jogos de luta assimilar, mas é importantíssimo para entender como as coisas funcionam e o porque elas funcionam.

Todo o movimento em qualquer jogo leva um certo número de quadros para ser exibido na tela da TV ou do monitor. Quadros (frames em inglês) são desenhos estáticos que alternados em um curto espaço de tempo dão a sensação de movimento, como em um desenho animado, aliás a isso também podemos chamar de animação. Geralmente monitores e TVs normais conseguem exibir no máximo 60 quadros por segundo (60fps), ou seja em 1 segundo eles conseguem alternar 60 imagens para causar ao olho humano a sensação de movimento.

Voltando ao contexto dos jogos de luta, todo golpe executado leva um certo número de frames para que a animação seja exibida na tela. Esses frames totais da animação são divididos em 3 partes:

  • Start Up: Quando o personagem está iniciando o golpe
  • Active: Quando o personagem está efetivamente aplicando o golpe
  • Recovery: Quando o personagem está voltando a sua posição normal

Podemos fazer uma comparação com um soco na vida real. Para dar um soco primeiramente você levanta o braço (start up), depois estica ele pra frente fechando a mão (active) e depois recolhe o braço de volta junto ao corpo (recovery). Podemos observar melhor essa divisão na imagem abaixo.


Quando um golpe acerta o oponente em cheio é executada a animação de atordoamento (Hit Stun).
Quando um golpe acerta a defesa do oponente é executada a animação de atordoamento de defesa (Block Stun).
A diferença de frames da animação de atordoamento e dos frames restantes da animação do golpe executado é chamada, se positiva de Frame Advantage e se negativa de Frame Disadvantage.

Quando acertamos o golpe em cheio no oponente temos sempre uma frame advantage.
Quando acertamos o golpe na defesa do oponente, podemos ter uma  frame advantage ou frame disadvantage dependendo do golpe.

Quanto maior a frame advantage de um golpe melhor, pois você terá os seguintes benefícios:
  • Segurança após a execução do ataque, o oponente não poderá contra-atacar.
  • Linkar outro golpe em combo, desde que os frames de start up do próximo golpe sejam menores ou iguais a frame advantage do golpe executado.
  • Preparar uma "armadilha de frames" (Frame Trap) quando o start up do próximo golpe for maior que a advantage do golpe executado, porém a diferença entre os dois (start up próximo golpe - advantage golpe executado) for menor que os start up do golpe do seu oponente. A frame trap consiste em deixar um curto espaço de frames (Frame Gap) onde se o oponente tentar reagir desferindo um golpe a parte ativa do seu golpe (active) irá prevalecer sobre o golpe dele sempre.

Quanto maior a frame disadvantage de um golpe pior, pois você estará mais suscetível ao contra-ataque.

ONDE BUSCAR A INFORMAÇÃO


A está altura do post você pode estar se perguntando: "Tá e daí, da onde eu tiro toda essa informação dos frames dos golpes?"
O site https://fullmeter.com/fatonline disponibiliza a informação da frame data de cada personagem do Street Fighter V, e também existe o aplicativo para celular no link abaixo
Outros jogos de luta também disponibilizam essa informação, e alguns trazem os valores para consultar dentro do próprio jogo.

COMO USAR A INFORMAÇÃO 


De posse da informação da frame data dos golpes do personagem é possível fazer várias análises, por exemplo:
  • Determinar se um golpe é seguro de ser executado (advantage ou disadvantage on block)
  • Determinar se um golpe é punível, se for o caso por quais golpes
  • Determinar se é possível linkar determinados golpes em combo
  • Determinar se uma sequência de golpes pode formar uma frame trap
  • Preparar algum tipo de Set Up para quando o oponente levantar. Um set up é uma jogada ensaiada que em determinada situação sempre dá certo.

Abaixo um vídeo super completo (inglês com legendas) explicando detalhadamente toda parte conceitual de frame data no Street Fighter IV, porém aplicável a outros jogos de luta, e falando também de outros tópicos relacionados.


Também deixo abaixo 2 vídeos (em português) do canal do 2 Meia Lua Soco explicando frame data utilizando como exemplo o Street Fighter V.




Procure aos poucos obter o conhecimento da frame data do personagem que você joga, principalmente para saber quais golpes deixam seu personagem mais exposto ao contra ataque.

É impossível decorar toda a frame data do jogo, mas quando você tiver dificuldade em enfrentar um determinado personagem recorra a ela para analisar o que pode ser feito para melhorar o seu jogo e identificar os pontos de vulnerabilidade do seu oponente e treine as punições para essas situações.

Analisar a informação dos frames de um personagem para ajudar a tomar decisões é o mais alto grau de conhecimento de um jogo de luta.

Espero que o post tenha ajudado a entender um pouco do básico de frame data, isso não é tudo sobre frame data mas é o suficiente para ajudar quem está iniciando.
Abração e até a próxima!

domingo, 30 de abril de 2017

CIRCUITO POWER STAGE 2017

Após um bom período sem eventos dedicados a games, Porto Alegre recebeu no dia 29/04 seu primeiro evento de 2017, o Circuito Power Stage Arena de Games. O evento contou com duas palestras, exposição de uma demo do jogo Grimoire of Time desenvolvido pela Escola de Arte e Tecnologia Elemental, conjunto de estações free-to-play com games retro e com um campeonato de Street Fighter V.



PALESTRA KEOMA PACHECO


O jogador profissional de Street Fighter Keoma Pacheco deu uma palestra, com o título "Além do que você vê", falando um pouco do conhecimento que jogadores competitivos de Street Fighter possuem e como eles coletam informações ao longo das partidas para auxiliar a tomar decisões, mostrando videos e imagens de partidas e comentando as mesmas. A palestra atraiu um grande público, praticamente lotando o local reservado ao evento. No final da palestra houve um espaço para perguntas as quais ele respondeu plenamente. Ao longo do evento ele conversou e jogou partidas com os jogadores compartilhando um pouco da sua experiência e dando dicas sobre o jogo.




PALESTRA RAPHAEL BALDI


A segunda palestra foi realizada pelo desenvolvedor de jogos Raphael Baldi, com o título "Quero fazer jogos, e agora?", falando um pouco do mercado de jogos e dando dicas e conselhos para quem quer começar a desenvolver jogos, quais conhecimentos buscar. No final também houve um espaço para perguntas dos espectadores.


ILHA DE GAMES RETRO


Em um dos espaços da livraria foi montada uma ilha com consoles mais antigos, dentre eles Super Nintendo e PlayStation One, todos rodando versões mais antigas do jogo Street Fighter para a galera matar a saudade. Dentre os títulos disponíveis estavam:

  • Super Street Fighter 2
  • Street Fighter EX
  • Street Fighter 3rd Strike
  • Street Fighter Alpha 2 


LIGA CHALLENGER DE STREET FIGHTER V


Imediatamente após as palestras foi dado início ao campeonato de Street Fighter V, contando com a participação de 42 jogadores inscritos, superando a expectativa inicial de 32 participantes, dado que acaba refletindo o sucesso do evento. Esse foi o primeiro de quatro campeonatos que vão definir os jogadores que irão disputar um grande torneio a ser realizado futuramente com os melhores jogadores da cena gaúcha de Street Fighter. Esses quatro campeonatos iniciais não contam com a participação de jogadores mais experientes, eles são bem focados para iniciantes no jogo.

O resultado do campeonato pode ser conferido no site http://challonge.com/1cps2017



CONSIDERAÇÕES


A avaliação final do evento foi extremamente positiva e a resposta da comunidade apaixonada por videogame, em especial pelo jogo Street Fighter, foi acima da expectativa. Existe uma demanda por eventos de games a ser explorada (no bom sentido) no Rio Grande do Sul e essas iniciativas são fundamentais para movimentar a cena local e alavancar os e-Sports no âmbito regional e nacional.

Mais informações sobre o evento e próximas edições em:




quinta-feira, 20 de abril de 2017

JOGO NEUTRO

Quando jogamos um fighting game existem três situações possíveis dentro de uma partida:

- Estamos no ataque (posição de vantagem)
- Estamos na defesa (posição de desvantagem)
- Estamos no neutro (nem no ataque e nem na defesa)

O objetivo de um jogador quando está numa situação neutra é justamente tentar sair dessa situação e buscar uma posição de vantagem, e existem algumas técnicas para auxiliar a alcançar esse objetivo. O uso dessas técnicas por um jogador na partida é o que chamamos de Neutral Game, que é justamente o que podemos fazer quando estamos no neutro.

Por trás de todas as técnicas que irei mencionar a seguir está a noção de posicionamento / espaçamento que é fundamental para o sucesso em jogos de luta.

POKE


A técnica de poke consiste em simplesmente "cutucar" o adversário com um golpe seguro a fim de ir minando sua vida lentamente.

Próximo ao adversário geralmente são executados com golpes normais fracos e a média distância com golpes normais médios ou até mesmo golpes especiais, como por exemplo o Hadouken, contanto que sejam safe (seguros).

O vídeo abaixo, extraído do canal 2 Meia Lua Soco, explica e ilustra o conceito de poke detalhadamente.


WHIFF PUNISHING


Toda vez que se erra um golpe, intencionalmente ou não, é utilizado o termo whiff como uma menção de que o golpe passou em branco, no vácuo.

A técnica de whiff punishing consiste justamente em forçar seu oponente, geralmente através de footsies, a executar um golpe e errá-lo possibilitando a punição em um curto espaço de tempo. 

Também é possível induzir o oponente a tomar ações precipitadas errando (whiffing) golpes normais de maneira intencional em distâncias seguras.

O vídeo abaixo (em inglês) explica e ilustra o conceito de whiff punishing detalhadamente.




FOOTSIES


A técnica de footsies consiste em se movimentar entrando na distância de ataque do seu oponente por um curto espaço de tempo e saindo logo em seguida dessa distância. Essa distância de ataque geralmente é relativa ao golpe normal de maior alcance a média distância do oponente.

Realizar esse movimento frequentemente é uma tentativa de forçar seu adversário a desferir o golpe normal que você o está instigando a executar e uma vez que você recuou ele irá errar e se expor ao contra ataque permitindo assim um whiff punishement.

Abaixo um vídeo do jogador Guilherme Sarda explicando e ilustrando o conceito de footsies em jogos de luta.





BAIT


A técnica de bait (largar uma isca) consiste em fazer o movimento de um golpe, porém não executá-lo induzindo o oponente a tomar uma ação equivocada achando que você vai realizar determinada ação. O objetivo da bait é a execução de um whiff punishing na verdade as duas técnicas estão fortemente acopladas.

Abaixo um vídeo (em inglês) exemplificando o uso de baits que induzem o oponente a realizar um wakeup-throw, esse tipo específico de bait é também conhecida pelo termo shimmy.




Como vocês devem ter percebido essas técnicas estão fortemente relacionadas umas com as outras e entendê-las e saber usá-las numa luta será um grande diferencial. Provavelmente esse é um dos tópicos mais importantes em fighting games.

Treine e pratique essas técnicas e certamente seu jogo irá dar um salto de nível.
Abração e até o próximo post!

quinta-feira, 13 de abril de 2017

APRENDENDO A TREINAR

No post anterior eu falei algumas coisas com relação a como escolher um personagem, falei sobre os arquétipos de personagens e sobre a fase inicial de aprendizado de um modo geral. Agora vou falar sobre os primeiros passos com um personagem, vamos tentar estabelecer um roteiro de treinos para ser usado toda vez que quiser começar a jogar com um novo personagem novo.

Como jogador iniciante, é bem normal tentar aprender aspectos do jogo simplesmente jogando e testando coisas diretamente contra a CPU ou contra outras pessoas. Não há nada de errado nisso, porém provavelmente você estará tomando muitas decisões de maneira aleatória, sem saber o que você está fazendo, ou o porque está fazendo... sem foco, o que torna o aprendizado do jogo muito mais difícil. Provavelmente mais cedo ou mais tarde você vai ter que parar para treinar esses aspectos.


Dentro do Street Fighter V existem alguns modos que servem como tutorial para ensinar os jogadores principiantes o básico do jogo. Vamos comentar brevemente sobre eles.

DEMONSTRAÇÕES


Existe no jogo um modo chamado "Desafio" (Challenge Mode), e dentro dele encontramos um item de demonstrações. Nele é possível se familiarizar com as mecânicas do jogo (V-Trigger, Tech-Throw, Counter Hit, Crush Counter, etc), todas devidamente explicadas e ilustradas, então caso haja alguma dúvida sobre determinada mecânica procure o item relacionado e assista a demonstração.



Esse modo é interessante para quem realmente está começando do zero o jogo. Provavelmente vai ser feito apenas uma vez na vida.

DEMONSTRAÇÕES DE PERSONAGEM


Após escolher um personagem para jogar devemos começar a buscar as informações básicas sobre ele, primeiramente os golpes especiais.

Dentro do modo de Desafio, existe a demonstração de personagem, que mostra os golpes especiais de cada um dos personagens do jogo e suas variações (fraco, médio e forte), com uma descrição textual comentando o golpe, e suas propriedades especiais (invencibilidade, regeneração de vida, etc).

Ele é bem rápido de ser feito e por mais bobo que ele possa parecer, sempre pode trazer alguma informação que agregue conhecimento. Após ver todo tutorial de seu personagem é hora de se familiarizar com os golpes especiais e praticar.


TREINOS INICIAIS


O Training Mode é o laboratório de aprendizado, é nele que você irá passar muitas horas praticando. Ele permite ao jogador configurar e simular diversas situações de jogo. Por enquanto vamos focar no básico, os golpes especiais.

Depois de assistir o tutorial dos golpes especiais do seu personagem é hora de praticar a execução dos mesmos. Um treino pode ser dividido em categorias, e para quem está iniciando a execução é, sem dúvida, a categoria mais importante, pois você precisa ter condições de executar um golpe especial de maneira precisa sempre que você necessitar.

Errar um golpe especial frequentemente numa luta por falha de execução pode custar muito caro e com certeza será um empecilho para evoluir no jogo, então vamos elaborar um pequeno treino básico focado em execução.

Vou usar como exemplo nos treinos o Ryu. Primeiramente vou escolher treinar um de seus golpes especiais, o Hadouken.

TREINO 1: EXECUÇÃO DE GOLPES ESPECIAIS


1º SÉRIE: Executar o Hadouken 10x seguidas do lado direito da tela SEM ERRAR.
2º SÉRIE: Executar o Hadouken 10x seguidas do lado esquerdo da tela SEM ERRAR.
3º SÉRIE: Executar um combo simples com Hadouken 10x do lado direito da tela SEM ERRAR.
4º SÉRIE: Executar um combo simples com Hadouken 10x do lado esquerdo da tela SEM ERRAR.

Opções de combo simples:
- Pulo com chute forte, soco médio em pé e Hadouken.
- Pulo com chute forte, soco médio abaixado e Hadouken.

No caso de errar a execução do golpe especial, ou combo, recomece a contagem da série corrente do zero.

Como sugestão aconselho executar esse treino diariamente, mas cada dia variando com um golpe especial diferente. Exemplo no segundo dia ao invés do Hadouken treine o Shoryuken, no terceiro dia treine o Tatsumaki (Helicóptero).

Quando conseguir executar esse treino facilmente aumente o número de repetições da série para 20x.


Esse treino deve ser realizado até obter a precisão na execução dos movimentos a ponto de errar os mesmos muito raramente durante uma luta. No começo o treino pode tomar um pouco de tempo, mas depois conforme for evoluindo ele vai ser feito de maneira muito rápida.

Após completar o treinamento diário de execução de golpes especiais jogue outros modos de jogo (Survival, Versus, Casual Match, Ranked Match) e repare e anote quantas vezes você errou um golpe especial na luta para ter como parâmetro de evolução para verificar se o treino está dando resultado.

Após conhecer e saber executar os golpes especiais do personagem vamos partir para um outro tipo de treino. Além dos golpes especiais é igualmente importante conhecermos os golpes normais (socos, chutes, rasteiras, movimentos únicos) do personagem e o alcance dos mesmos para que possamos identificar a distância correta de aplicar um ou outro golpe normal.

Com o conhecimento dos golpes normais conseguimos muitas vezes conter investidas do oponente, pressionar o adversário, reagir a um ataque (contra-atacar) ou induzir o adversário a cometer erros.

TREINO 2: EXECUÇÃO DE GOLPES NORMAIS


Escolha um golpe normal, por exemplo soco médio.
Desfira o golpe normal até achar a distância máxima onde o golpe acerta o oponente.

1º SÉRIE: Recue e avance acertando o adversário na máxima distância 10x do lado direito SEM ERRAR.
2º SÉRIE: Recue e avance acertando o adversário na máxima distância 10x do lado esquerdo SEM ERRAR.

Faça isso para todos os golpes normais do seu personagem, e ataques únicos (como o Solar Plexus Strike que é executado pressionando frente e soco forte). No caso de errar a execução recomece a contagem da série do zero.

Como sugestão aconselho executar esse treino duas vezes por semana até estar bem familiarizado com os normais do personagem.



Esse treino é simples e faz com que você crie familiaridade com os golpes normais do personagem, identificando a melhor distância para executá-los, o que é vital no chamado "Neutral Game", que irei abordar em posts futuros.

Esses pequenos treinos tem foco bem específico em ajudar a melhorar a execução, tanto de golpes especiais, quanto de golpes normais e com o passar do tempo, praticando e repetindo, você irá errar menos esse aspecto nas partidas. Isso é só o início, existem muitas outras coisas para treinar, com o tempo você deverá elaborar seus próprios treinos. É muito importante criar o hábito de treinar.


Caso haja dúvida com relação ao uso e configurações disponíveis no Training Mode, deixo abaixo um vídeo feito por um jogador ensinando como usar o mesmo.



Até o próximo post,
Abração

sexta-feira, 7 de abril de 2017

ESCOLHENDO O PERSONAGEM

Para quem está começando no Street Fighter V é interessante na hora de escolher o primeiro personagem levar em conta os tipos (arquétipos) de personagens que o jogo dispõe e conhecer as características de cada um deles.
 

ARQUÉTIPOS


Os personagens em Street Fighter V são projetados para funcionar melhor para um tipo específico de abordagem. Dentre os tipos (arquétipos) de personagens temos:

  • Ofensivos (Rushdown): São aqueles que jogam próximos ao adversário e tem os "mix-ups" como arma principal, o sucesso desses personagens tende a ser baseado em "momentum".
  • Balanceados: São aqueles que jogam de forma mais oportunista, usando a média distância como ponto de referência do seu jogo. Também são mais adaptáveis pois permitem jogar de maneira ofensiva ou defensiva conforme a situação.
  • Defensivos (Zoning): São aqueles que jogam a longa distância onde podem fazer um "zoning" de maneira mais efetiva reagindo as investidas do adversário. Existem diversas variações entre os personagens desse tipo para atingir esse objetivo.
  • Grapplers: São aqueles que querem sempre se aproximar para desferir um "command grab". A forma de se aproximar é diferente dos personagens ofensivos.

Abaixo apresento uma tabela, que foi extraída do guia do jogo da Prima Games, com a classificação dos personagens, seus arquétipos e jogabilidade. Originalmente nessa tabela não constam os personagens lançados posteriormente no jogo por DLC, então os adicionei e classifiquei sobre a minha ótica do jogo.

Arquétipo /
Jogabilidade
Ofensivo Balanceado Defensivo Grappling
Fácil Cammy Ryu M.Bison Birdie
Moderado Ken, Akuma Rashid Vega, Guile R.Mika
Meio Difícil Necalli, Balrog  Chun-Li, Urien Dhalsim Laura, Alex
Difícil Karin Nash, Ibuki, Juri, Kolin Fang Zangief



Mesmo que um personagem tenha sido projetado para um determinado arquétipo, não necessariamente ele necessita ser jogado de tal maneira.

FASE DE APRENDIZADO


Para a fase inicial de aprendizado no game, é bom o uso de personagens com uma jogabilidade mais simples ou moderada (linhas verde ou amarela da tabela) e após aprender o básico e estar mais familiarizado com o restante do elenco partir para uma escolha mais definitiva.

Nada impede que você jogue com mais de um personagem, porém provavelmente não conseguirá se especializar em ambos, a menos que tenha muito tempo disponível.

É interessante também que durante essa fase inicial de aprendizado você teste mais de um personagem e sinta as diferenças entre eles, nessa etapa procure não se apegar a um personagem específico aguarde ter uma visão mais ampla do jogo.



Uma vez escolhido seu personagem agora é só praticar e jogar bastante.
Lembre-se que a estrada vai ser longa!
Abração!

quinta-feira, 6 de abril de 2017

INICIANDO UM FIGHTING GAME

OBJETIVO

 

A primeira questão que devemos procurar responder quando jogamos qualquer jogo é Qual meu objetivo principal ao jogar?
Existem várias respostas e cada uma delas tem suas implicações. Abaixo exemplos de algumas possíveis (não únicas) respostas:
  • Quero só dar uma brincada
  • Quero ser um bom jogador
  • Quero ser um jogador competitivo
A medida que o tempo passa o seu objetivo principal pode mudar, por questões pessoais, contentamento com o jogo, evolução, etc.

Respondida essa pergunta podemos seguir adiante e dar uma analisada nas características dos jogos de luta.
 

CARACTERÍSTICAS 

 

A principal característica de um fighting game é que por natureza ele é competitivo pois você estará jogando ou contra a máquina, ou contra outro jogador.

Outra característica é que é individual, uma vez que é você que está tomando todas as decisões, ou seja todos os acertos e erros são única e exclusivamente responsabilidade sua.

Outra característica é que exige raciocínio rápido, você precisa assimilar informações e tomar decisões em milissegundos exigindo intensa atividade cerebral.

Outra característica é que por ser individual e competitivo ele é altamente gratificante quando você vence pois seu trabalho acaba sendo recompensado e o mérito é todo seu, e pode ser igualmente frustrante dependendo da maneira como você lida com a derrota.
 

DEDICAÇÃO E ESFORÇO

 

Começamos o post falando sobre identificar o objetivo principal ao jogar e dependendo da resposta o nível de dedicação e esforço despendido será maior ou menor.

Para um jogador que só quer dar uma brincada saber apenas os golpes do personagem e praticar alguns combos básicos bastam para ele se entreter e ter alguns momentos de diversão, ele irá dedicar pouco tempo procurando se aprofundar no game, para ele isso basta, então não tem porque demandar muito esforço no aprendizado.

Para um jogador que quer ser bom no jogo (ser bom é relativo) ele deverá ir mais afundo nas mecânicas do jogo e buscar mais informações sobre os personagens, irá estabelecer planos de jogo, irá treinar combos mais complexos e situações específicas, irá treinar armadilhas para o adversário, ira treinar técnicas específicas do jogo... ele irá gastar muito tempo praticando, e despenderá muito esforço no aprendizado.

Para o jogador que quer ser competitivo ele deverá ir mais afundo ainda do que o bom jogador, deverá procurar a excelência em cada aspecto do jogo, dominar completamente seu personagem e manter uma rotina constante de treinos, focar em pequenos detalhes para obter vantagens, participar de eventos (campeonatos, desafios) e constantemente estar revendo suas ações e repensando seu jogo. Isso demanda muito tempo praticando e um nível de esforço altíssimo no aprendizado. Nesse nível o aprendizado é mais importante do que a prática, você gasta às vezes mais tempo estudando do que jogando propriamente.

É fundamental sermos realistas e sabermos em que nível estamos e em que nível queremos chegar e o que está envolvido para atingirmos nosso objetivo principal. Uma das razões (não a única) pela qual muitos jogadores acabam desanimando e desistindo de jogar é por não conseguir dedicar o tempo ou esforço necessários para atingir o objetivo estabelecido.
 

EVITANDO FRUSTRAÇÕES  

 

É importante ter em mente que ao jogar um jogo de luta você deverá saber lidar tanto com a derrota quanto com a vitória, pois do contrário acabará ficando mais frustrado do que propriamente se divertindo. Fazendo uma analogia com o futebol, nem sempre o melhor vence, por mais preparado que você esteja, por mais que você treine... você VAI PERDER, ninguém ganha sempre. Isso porque um jogo de luta é imprevisível, você pode não estar num bom dia, pode dar azar, pode se desconcentrar e tomar as decisões erradas, cair em armadilhas, falhar na execução de um golpe, etc etc.

Abaixo segue um vídeo feito por um membro bem ativo da comunidade de  Street Fighter V, PATOZ DioRod, relatando a experiência dele como jogador competitivo e falando um pouco sobre como lidar com essa questão da frustração.



Tente não mascarar seus erros e defeitos desfazendo do jogo, ou do personagem, do adversário. É comum negligenciarmos nossas limitações dizendo coisas do tipo "O personagem do fulano é roubado" ou "Ganhou porque ficou usando macetes"... esse tipo de postura pode acabar inibindo sua evolução no jogo. Eventualmente o desbalanceamento do jogo até pode ter uma parcela de contribuição para suas derrotas, mas antes de fazer qualquer afirmação desse tipo reveja suas lutas e veja se as decisões que você tomou foram corretas.


Feitas as devidas considerações, aproveitem o tempo de vocês no jogo e divirtam-se.
Abração e até o próximo post!

BEM VINDOS!

Olá pessoal, esse é meu primeiro post aqui no blog, então para quem não me conhece eu sou o jogador conhecido como Deevorak, participo ativamente da comunidade do Street Fighter V desde seu lançamento, jogando e fazendo transmissões (lives) do jogo. Além disso também faço parte de uma comunidade de streamers de jogos de luta (FGCBR) onde participo ajudando na divulgação de eventos e eventualmente na realização de torneios online, sempre visando contribuir para o crescimento da cena de jogos de luta no Brasil.

Decidi criar o blog como uma forma de ajudar, principalmente aqueles jogadores que estão iniciando no nos jogos de luta, através do compartilhamento de experiências, troca de ideias e debates sadios e benéficos.

Conto com o apoio do Velho pra Jogar que é um canal dedicado a oferecer conteúdo para para a comunidade gamer trazendo sempre informações de tudo que rola no mundo dos games com notícias, gameplays, reviews, promoções e sorteios de jogos.

Espero que seja de algum proveito e que vocês curtam o trabalho.
Grande Abraço!

FRAMES E FRAME DATA

Esse talvez seja um dos tópicos mais abstratos e consequentemente o mais difícil para um jogador que está iniciando no mundo de jogos de lu...