terça-feira, 9 de maio de 2017

FRAMES E FRAME DATA

Esse talvez seja um dos tópicos mais abstratos e consequentemente o mais difícil para um jogador que está iniciando no mundo de jogos de luta assimilar, mas é importantíssimo para entender como as coisas funcionam e o porque elas funcionam.

Todo o movimento em qualquer jogo leva um certo número de quadros para ser exibido na tela da TV ou do monitor. Quadros (frames em inglês) são desenhos estáticos que alternados em um curto espaço de tempo dão a sensação de movimento, como em um desenho animado, aliás a isso também podemos chamar de animação. Geralmente monitores e TVs normais conseguem exibir no máximo 60 quadros por segundo (60fps), ou seja em 1 segundo eles conseguem alternar 60 imagens para causar ao olho humano a sensação de movimento.

Voltando ao contexto dos jogos de luta, todo golpe executado leva um certo número de frames para que a animação seja exibida na tela. Esses frames totais da animação são divididos em 3 partes:

  • Start Up: Quando o personagem está iniciando o golpe
  • Active: Quando o personagem está efetivamente aplicando o golpe
  • Recovery: Quando o personagem está voltando a sua posição normal

Podemos fazer uma comparação com um soco na vida real. Para dar um soco primeiramente você levanta o braço (start up), depois estica ele pra frente fechando a mão (active) e depois recolhe o braço de volta junto ao corpo (recovery). Podemos observar melhor essa divisão na imagem abaixo.


Quando um golpe acerta o oponente em cheio é executada a animação de atordoamento (Hit Stun).
Quando um golpe acerta a defesa do oponente é executada a animação de atordoamento de defesa (Block Stun).
A diferença de frames da animação de atordoamento e dos frames restantes da animação do golpe executado é chamada, se positiva de Frame Advantage e se negativa de Frame Disadvantage.

Quando acertamos o golpe em cheio no oponente temos sempre uma frame advantage.
Quando acertamos o golpe na defesa do oponente, podemos ter uma  frame advantage ou frame disadvantage dependendo do golpe.

Quanto maior a frame advantage de um golpe melhor, pois você terá os seguintes benefícios:
  • Segurança após a execução do ataque, o oponente não poderá contra-atacar.
  • Linkar outro golpe em combo, desde que os frames de start up do próximo golpe sejam menores ou iguais a frame advantage do golpe executado.
  • Preparar uma "armadilha de frames" (Frame Trap) quando o start up do próximo golpe for maior que a advantage do golpe executado, porém a diferença entre os dois (start up próximo golpe - advantage golpe executado) for menor que os start up do golpe do seu oponente. A frame trap consiste em deixar um curto espaço de frames (Frame Gap) onde se o oponente tentar reagir desferindo um golpe a parte ativa do seu golpe (active) irá prevalecer sobre o golpe dele sempre.

Quanto maior a frame disadvantage de um golpe pior, pois você estará mais suscetível ao contra-ataque.

ONDE BUSCAR A INFORMAÇÃO


A está altura do post você pode estar se perguntando: "Tá e daí, da onde eu tiro toda essa informação dos frames dos golpes?"
O site https://fullmeter.com/fatonline disponibiliza a informação da frame data de cada personagem do Street Fighter V, e também existe o aplicativo para celular no link abaixo
Outros jogos de luta também disponibilizam essa informação, e alguns trazem os valores para consultar dentro do próprio jogo.

COMO USAR A INFORMAÇÃO 


De posse da informação da frame data dos golpes do personagem é possível fazer várias análises, por exemplo:
  • Determinar se um golpe é seguro de ser executado (advantage ou disadvantage on block)
  • Determinar se um golpe é punível, se for o caso por quais golpes
  • Determinar se é possível linkar determinados golpes em combo
  • Determinar se uma sequência de golpes pode formar uma frame trap
  • Preparar algum tipo de Set Up para quando o oponente levantar. Um set up é uma jogada ensaiada que em determinada situação sempre dá certo.

Abaixo um vídeo super completo (inglês com legendas) explicando detalhadamente toda parte conceitual de frame data no Street Fighter IV, porém aplicável a outros jogos de luta, e falando também de outros tópicos relacionados.


Também deixo abaixo 2 vídeos (em português) do canal do 2 Meia Lua Soco explicando frame data utilizando como exemplo o Street Fighter V.




Procure aos poucos obter o conhecimento da frame data do personagem que você joga, principalmente para saber quais golpes deixam seu personagem mais exposto ao contra ataque.

É impossível decorar toda a frame data do jogo, mas quando você tiver dificuldade em enfrentar um determinado personagem recorra a ela para analisar o que pode ser feito para melhorar o seu jogo e identificar os pontos de vulnerabilidade do seu oponente e treine as punições para essas situações.

Analisar a informação dos frames de um personagem para ajudar a tomar decisões é o mais alto grau de conhecimento de um jogo de luta.

Espero que o post tenha ajudado a entender um pouco do básico de frame data, isso não é tudo sobre frame data mas é o suficiente para ajudar quem está iniciando.
Abração e até a próxima!

Um comentário:

  1. Olá, estou estudando esses frames para jogos de beat em upa para CPS2, como Alien vs Predator. Eu preciso coletar e tirar screenshots dos hitboxes desses jogos. Como é possível? Qualquer emulador pode me mostrar esses hitboxes?

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